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Berserk: Sen Nen Teikoku no Taka (Millenium Falcon) Hen Seima Senki no Shō (ベルセルク 千年帝国の鷹ミレニアム・ファルコン篇 聖魔戦記の章 Beruseruku Sen Nen Teikoku no Taka (Mireniamu Farukon) Hen Seima Senki no Shō?, traducible como Berserk: Halcón Milenario - Crónicas de la Guerra Santa Demoníaca) es un videojuego de Berserk para la consola PlayStation 2. Fue desarrollado por Yuke's y distribuido por Sammy Corporation. Sólo fue publicado en Japón y Corea en dos ediciones (la normal y la denominada "Branded Box").

Su trama no es totalmente nueva, pues adapta el Capítulo de la Guerra Santa Demoníaca de la saga del Halcón Milenario (volúmenes 22 a 27 del manga), centrándose principalmente en la trama de Guts y su grupo. Además de no mostrar la trama de Griffith y la Nueva Banda del Halcón, añade nuevas escenas y personajes extra, incluyendo una trama sobre el misterioso personaje llamado Charles (el cual está presente en todo el juego).

Jugabilidad[]

Millennium Falcon anuncio

La mecánica del videojuego es muy simple: ir matando a todo tipo de espíritus, zombis, trols etc. con Guts y su espada Matadragones mientras avanza por el mapa con la ayuda de Puck y compañía. Por defecto, Guts posee dos ataques a realizar con la Matadragones, así como disparar y lanzar bombas y cuchillos. Al igual que en el videojuego Sword of the Berserk: Guts' Rage, Guts puede entrar en "modo Berserker" durante un tiempo, con la pantalla volviéndose de color rojo y pudiendo despachar las hordas enemigas más fácilmente. En este juego, Guts obtiene puntos de experiencia, que puede canjear por mejoras, tales como magias ofrecidas por compañeros o mejoras de armas.

Existen varios niveles de dificultad: Fácil, Normal, Difícil y Experto. Tras finalizar el juego en cualquier dificultad, se obtiene un Modo Desafío con varias pruebas que ofrecen armamento extra al finalizarlas satisfactoriamente bajo ciertos requisitos (no usar magia, atacar sin usar la espada...) así como un Modo Coliseo en el que Guts podrá enfrentarse a los jefes de nivel, uno tras otro.

Banda sonora[]

La banda sonora posee un tema de apertura, "Sign", y otro de cierre, "Sign 2", compuestos por Susumu Hirasawa. El resto de la banda sonora es un trabajo conjunto entre él y Shinya Chikamori, Hiroshi Watanabe, Yasushi Hasegawa y Tomoyo Nishimoto.

Argumento[]

Tras los hechos acaecidos en el Eclipse (aquí unidos con la Ceremonia de Encarnación), Guts viaja con Casca después de encontrarse con Zodd y Griffith en la colina de las espadas. Mientras descansa en el camino tras una pelea contra hombres de nieve, recibe las visiones de la Bestia de las Tinieblas, conminándole a atacar a Casca. Como se descubre, en realidad es una pesadilla producida por un íncubo, que también había atacado a Puck. Tras ponerse en marcha, llegan a una mansión en el que visiones de los miembros de la Banda del Halcón se le aparecen a Guts, increpándole que su caída en desgracia fue por su culpa tras abandonarlos. Incluso la Casca del pasado le dice que no puede perdonarlo por lo que le ocurrió a Griffith. Es entonces cuando se muestra Charles, el joven creador de la ilusión. Este comienza a hablar con Guts, explicando que "lo sabe todo", incluyendo a la manifestación de su rencor interior. Charles cuenta a Guts lo que ocurrió en la mansión: un ataque enemigo quemó la mansión y mató a sus padres, con Charles y su hermana Marie Anne como únicos supervivientes. Entonces, Charles encontró un beherit. Guts y su grupo salen a toda prisa de la mansión entendiendo que Charles es un apóstol, y ya desde fuera, ven que está en ruinas. En las sombras, Charles jura que no escaparán.

Mientras tanto, Farnese de Vandimion y Serpico buscan a Guts, cada cual por sus propios motivos: Farnese porque cree que podría ser un profeta y Serpico para batirse con él. Así es como encuentran a Isidro, quien está también buscando a Guts para que le enseñe a manejar la espada. Poco después, Puck se encuentra con Isidro, quien está huyendo de Serpico y Farnese, de quienes se ha llevado su equipaje. Puck los lleva ante Guts. Isidro le pide que le enseñe sus técnicas de espada y Farnese suplica que les permita viajar con él con el fin de aprender a manejarse en el mundo con su verdadero poder, incluso cortándse sus coletas. Guts replica que no le deben nada, pero accede a que le acompañen mientras no se entrometan en su camino. En su interior, Guts sabe que los necesita para proteger a Casca si él fuera finalmente poseído por su odio interno.

Trolls en el bosque

El grupo es asaltado por unos soldados espectrales, de quienes Guts se deshace. Poco después, Serpico habla con Guts sobre su deber para con Farnese, amenazando a Guts de muerte si algo le ocurriese a ella. Efectivamente, los trols hacen acto de aparición, intentando llevarse a Casca y a Farnese. Isidro consigue liberarlas, pero el trol que las sujetaba ataca en respuesta. La suerte parece estar de lado de Isidro cuando el trol huye tras ser golpeado con unas bayas lanzadas por Schierke, a quien acompaña Ivalera. La joven bruja pide al grupo que se acerquen a ella sin hacer ruido, y hace huir a los seres lanzándoles hebras de su cabello. Cuando el peligro pasa, les pide que se vayan del bosque. Tras desaparecer, Guts y Serpico escuchan lo que ha ocurrido por Farnese. Mientras siguen andando, encuentran a un hombre siendo atacado por un trol. Cuando Isidro intenta salvarlo, más trols se acercan a ellos. Cuando Guts los derrota, el hombre se presenta como Morgan, de la aldea de Enoch quien había salido con otros acompañantes ya fallecidos para pedir ayuda a una bruja ante el ataque de los trols.

Tras un minijuego en el que el jugador ha de encontrar a tres niños que saben dónde se encuentra la bruja, llegan al Árbol espiritual, donde Puck muestra a Isidro los golems que protegen la entrada de la casa. Cuando estos se empiezan a mover con intenciones amenazadoras, Schierke abre la puerta y anuncia que su maestra quiere conocer al grupo. Acto seguido, Ivalera se presenta. Con el grupo ya en la casa, Flora se presenta y dice que estaba esperando a "los marcados". Ante el asombro de Guts, Flora primero atiende a las súplicas de Morgan, enviando a Schierke en su ayuda y pidiendo a Guts que la protejan a cambio de una recompensa: crear talismanes para repeler a los espíritus malignos. Es entonces cuando Schierke ofrece a cada uno objetos benditos: la espada de las sílfides y la capa de las sílfides con el poder de las sílfides para Serpico, la daga de las salamandras y las bayas mágicas para ahuyentar a los trols para Isidro, el cuchillo de plata y un par de cotas de malla de plata para Farnese y Casca con el fin de protegerlas de los malos espíritus.

Cuando Guts puede por fin hablar con Flora, esta dice a Guts que tuvo una conversación con "un amigo del Intersticio", quien le pidió que prestase su poder a unos seres marcados que llegarían al bosque encantado. Mostrándole su beherit, Guts pregunta si sabe lo que es, y Flora contesta afirmativamente, añadiendo que es un objeto conocido por cualquier persona con conocimientos mágicos: "una llave que une el Plano Astral con el Plano Material". Guts se interesa en usarlo para invocar a la Mano de Dios y Flora responde que sólo puede hacerlo si realmente fuera destinado para él y no para otra persona. Poco después, cuando el grupo parte hacia Enoch, Flora es visitada de nuevo por el Caballero de la Calavera. Ella le pregunta si sufren la misma maldición que él y si él se compadece de ello, simbolizando que el caballero "aún posee un corazón humano". Él simplemente responde que han sido capaces de sobrevivir a la causalidad hasta ahora, a lo que Flora teoriza que el destino del grupo era unirse.

Al llegar a Enoch, Schierke les pide que se aten sus cabellos en las manos para poder comunicarse telepáticamente entre sí. Los trols no tardan en aparecer, y los enoquianos se refugian en la iglesia, sobre la que Schierke comienza a crear una barrera mágica, invocando a los Cuatro Reyes Elementales. Cuando la barrera por fin es creada, vaporiza a los trols en los aledaños de la iglesia. Sin embargo, un ogro empieza a golpear la iglesia con un madero. Schierke se preocupa: la barrera sólo es eficaz contra cuerpos astrales, no objetos materiales. Pero Guts se lanza a combatir contra él. Tras una batalla ajustada en la que el ogro parecía haber sido derrotado, el peligro no ha pasado, pues un kelpie aparece. Serpico decide ayudar a Guts, pero es golpeado. Mientras Guts intenta defender su posición, el grupo descubre que, debido al poder de la Dama de las Profundidades, el río se desborda, lo que permite a Guts acabar con el ogro y a Serpico cortar la cabeza al kelpie. Pero la fuerte corriente hace que Casca y Farnese caigan al agua y sean arrolladas, siendo llevadas tierra adentro, donde son capturadas por los trols.

Ya en la guarida, Schierke les advierte de que han llegado al Qlifot e intenta contactar telepáticamente con las dos mujeres. Corren en bu busca y Guts decide enfrentarse a ellos mientras Isidro cubre la retaguardia. De repente, las ilusiones de Charles vuelven a aparecer, diciendo que "aún tiene una cuenta pendiente con la Banda del Halcón". Guts no tiene otro remedio que enfrentarse a visiones de Judeau, Corkas, Pippin y Casca. Cuando son vencidos uno tras otro, se desvanecen. Antes de que Guts pueda reaccionar, se encuentra cara a cara con Griffith otra vez en la colina de las espadas. Tras rememorar el Eclipse, Guts se lanza contra él. Si embargo, aquí parece que Griffith puede ser vencido.

Naturalmente, es otra de las ilusiones de Charles, creadas para mostrar a Guts que "él nunca quiso a sus amigos". Guts responde que él "es una persona solitaria que nunca ha tenido familia o amigos". A la pregunta de Charles sobre si nunca ha querido a nadie, Guts simplemente replica que se está cansando de sus juegos. A su vez, Charles dice que él jamás habría matado a nadie de su familia, pero que matará a Guts, y se lanza a por él, entrando en batalla. Golpeándole, Guts le hacer ver que sacrificó a su hermana tras activarse el beherit, por lo que quien cree que es su hermana es una mera ilusión creada por él mismo. Negándolo, Charles toma su forma de apóstol y vuelve al ataque. Guts no tiene otro remedio que luchar contra él, rematando al niño, cuyo último pensamiento es volver junto a su hermana.

Apenas es vencido, recibe un mensaje por telepatía de Schierke, rogándole que se una a ellos, ya que un gran poder maligno se está acercando. Y ciertamente es así: usando los restos de las entrañas de los trols vencidos, Slan, miembro de la Mano de Dios, se manifiesta, tomando a Guts a su lado y buscando seducirlo para provocar su ira. Afortunadamente, el Caballero de la Calavera aparece en el lugar y libera a Guts, dándole una oportunidad para contraatacar. Tras ser vencida, han de escapar como puedan, ya que la cueva se derrumba y la puerta ya está atascada. El Caballero de la Calavera lo ve como un modo de probar su nueva espada. El grupo de Schierke, por su parte, sigue enfrentándose a trols. Para defenderse de ellos, la joven bruja invoca al Señor de la Raíz Podrida hasta que no puede más. Por suerte, Guts aparece instantes después desde el portal creado por el misterioso caballero.

Volviendo al pueblo, Guts rememora a la Banda del Halcón y piensa que quizás tenga compañeros de nuevo. Mientras tanto, en casa de Flora, esta habla con el Caballero de la Calavera sobre la peligrosidad que entraña una armadura, pero que habrá de ofrecerla al grupo, ya que la necesitarán en su viaje. Flora sale al balcón de la mansión, sabiendo que un grupo comandado por Zodd viene a matarla. Efectivamente, cuando el grupo llega a la casa, descubren con horror que ha sido incendiada. El Caballero de la Calavera se muestra a Guts, hablándole sobre sus lazos de amistad con Flora, quien a su vez manda el mensaje por telepatía a su aprendiz de que le ofrezca la peligrosa armadura a Guts, consolándola ante su inminente muerte, ya que "la muerte no será su final". Entretanto, Zodd aparece ante los dos guerreros, así como Grunbeld, quien solicita al Inmortal el poder luchar contra Guts. Este Apóstol se denomina como "miembro de la Nueva Banda del Halcón", lo que asombra a Guts, tomándolo por sorpresa en el primer golpe. Pero es entonces cuando los gólems se alzan, protegiendo a Guts.

Es entonces cuando éste recibe una imagen mental de dónde se encuentra la armadura, y aprovecha para ir a su encuentro, en la sala donde el resto del grupo se había refugiado. Pese a que Schierke le advierte de que es peligrosa, Guts se la pone. Con ella, Guts no siente dolor, pero le deja vulnerable a su odio interno, reflejado en el cambio de forma del casco de la armadura, que pasa de ser una calavera a una cabeza canina. Guts golpea a Grunbeld una y otra vez, incluso destruyendo su poderoso escudo. Pero él no se resigna, y toma su forma de Apóstol, batiéndose ambos en un formidable combate. Debido a la armadura, Guts exuda sangre por todos lados, e incluso sus miembros dislocados se vuelven a arreglar. Schierke explica al grupo por qué es debido todo esto, añadiendo que su último usuario fue consumida por ella, luchando hasta que sus huesos fueron destrozados. Ella se pregunta por qué su maestra le quiso dar un don tan terrible, y la propia Flora se lo explica: Schierke ha de ser la encargada de enseñar a Guts a manejar ese tremendo poder.

Tomando forma astral, la bruja se encuentra frente al sabueso infernal, reconociéndolo como la forma del odio del Guts, notando que ha de actuar con cuidado para que no le afecte a ella también. Tras alcanzar la consciencia de Guts, intenta recordarle el por qué de su viaje y de su lucha: su amor a Casca. Con estas palabras, Guts vuelve en sí y puede enfrentarse al Apóstol hasta que es derrotado, lo que enfurece a Zodd, ahora en su forma de Apóstol, quien clama venganza. Pero Guts prefiere salvar a Casca y a Farnese del ataque de otros Apóstoles. Cuando se retira el casco, una parte de su cabello está canosa. Cuando se gira y hace frente a Zodd, un muro de fuego, presumiblemente creado por la voluntad de Flora, protege al grupo. Flora felicita a su alumna por lo que había hecho, y le dice que se vaya para encontrar su propio camino, asegurándole que los días que pasó con ella fueron los más felices de su vida, deseándole suerte y asegurándole que visitará sus sueños.

Cuando por fin salen del bosque, Guts se desploma. Schierke empieza a temer que la armadura le haya consumido. Pero cuando Casca se acerca, Guts sonríe. El grupo respira, tranquilizado, dejando a Guts descansar hasta que puedan proseguir su viaje.

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