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Berserk Official Guidebook
Berserk Official Guide Book (ベルセルク オフィシャルガイドブック) es, como su nombre indica, la guía oficial de Berserk. Su fecha de inicio de venta es el 23/09/2016.

Posee casi 200 páginas con información variada sobre los personajes (el Nuevo Grupo de Guts, la Nueva Cuadrilla del Halcón, los habitantes humanos de Midland y sus seres sobrenaturales, como la Mano de Dios o Skull Knight) y el mundo de la franquicia. Cada sección comprende una guía de personajes, así como otros elementos. La parte final de la guía consta de una sinopsis de la historia hasta ahora, entrevistas y bocetos.

Entrevista con Kentaro MiuraEditar

La entrevista con Kentaro Mira incluye varios puntos en los que detalla la creación de personajes y temas de Berserk.

Trabajo en generalEditar

El trabajo de Miura ha tenido diversos altibajos, desde días en los que todos estaban de buen humor (como la animación de Berserk, donde ven el trabajo final y comprueban su aceptación en Internet) hasta otros en los que apenas podían arrastrarse para completar el siguiente trabajo. Si bien el contraste anímico entre unos y otros es grande, hechos como la creación del último anime le hacen pensar que "ha creado algo grande", y el reconocimiento a su trabajo le anima, pero el día a día sigue ahí desde que empezó con el manga: no tiene más remedio que enfrascarse en el trabajo completamente, lo que le reporta una gran satisfacción cuando lo termina y revisa. Para evitar que el golpe anímico le imposibilite trabajar, Miura busca un enfoque flexible, dejándose llevar para no afectar al trabajo a largo plazo. Él cree que en el manga, hay veces en las que no se debe trabajar, por lo que hay que tener una buena predisposición para hacerlo cuando sí se puede.

A la hora de comenzar el siguiente episodio, Miura solía sentir que había empeorado con relación al anterior y no paraba de dibujar hasta que llegaba al límite. Si bien alaba a los mangakas que priorizan los storyboards sobre los dibujos en sí, él cree que sólo se satisface gracias a la práctica del dibujo.

Miura categoriza los personajes entre aquellos de "relleno" que morirán en el momento que sea necesario y aquellos que participan en el entorno dramático. Entre los primeros se encuentran Mozguz, Adon Coborlwitz o Wyald. Como en "El Puño de la Estrella del Norte", son personajes divertidos que pueden crear un impacto. Otros como Dhaiva o Luca no. Su caso es similar al de los personajes de "Guin Saga" que aparecen en otros capítulos: tras crear un mundo y establecer a los personajes principales, en vez de crear otros, Miura reintroduce a estos, aprovechando la pregunta de "qué les pasó después". Algo similar ocurre con los Apóstoles: si bien al principio creaba nuevos diseños a medida que avanzaba la historia, se dio cuenta de que concebir nuevos diseños era difícil y, por otro lado, no sería bueno tener un mundo repleto de estos seres.
Por otro lado, Miura desea introducir valores que vayan más allá de las dicotomías "débil-fuerte" o "ganar-perder".

En cuanto a seleccionar material de referencia, Miura tiene cuidado al realizarlo debido a la falta de tiempo, fijándose en las conclusiones del autor. Por ejemplo, para el arco "Condena", Miura leyó dos o tres libros sobre la caza de brujas, siendo la conclusión que no eran sino la materialización de los miedos invisibles de la Edad Media.

Creación/El Espadachín NegroEditar

Berserk fue creado en una época prolífica en la que muchas obras tomaban referencias de otras, como películas y series. Berserk no fue una excepción, y tuvo como influencias obras como películas de Hollywood y mangas como "El Puño de la Estrella del Norte". Guts empezó como un arquetipo de "héroe oscuro vestido de negro", semejante a Hakaider de la serie tokusatsu Kikaider de Shōtarō Ishinomori. Para la personalidad nihilista de Guts, Miura se fijó en obras como Guin Saga de Kaoru Kurimoto o Conan de Robert E Howard. Pensaba que la venganza como motivación tras el personaje era una idea correcta, pero por aquel momento, el concepto de la Cuadrilla del Halcón no existía.

Para diferenciarlo de otros espadachines, Miura tomó ejemplo de los protagonistas de mangas como Cobra, de Buichi Terasawa, o Dororo, de Osamu Tezuka, los cuales siempre portaban un arma. Así llevó a que Guts llevase su ballesta como "arma secreta". En el caso de la Matadragones, su tamaño también proviene de Guin Saga, así como de Pygmalio de Shinji Wada. Su esfuerzo para manejarla parte de Robocop o Terminator: debido al estado de los efectos especiales de la época, los actores habían de trabajar lo mejor posible para realizar el papel de robots sin perder del todo su cuerpo humano. Así, Kentaro Miura se preguntaba cómo podría un humano usar una espada tan grande con relativa facilidad y mantenerlo creíble. Miura pensó primero en que la Matadragones fuera una katana, pero desechó la idea al no tener sentido usar un arma japonesa en un contexto europeo medieval.

Ciertamente, en este punto no sabía si crear una obra de ficción histórica o una fantástica. Sin embargo, tras dar forma a la idea de la Banda del Halcón también pensó en Midland. Así pues, el marco de Berserk pasó a ser el de la Europa medieval y sus figuras fantásticas. Puck, por ejemplo, parte de la impresión de que los protagonistas de obras fantásticas siempre son seguidos por pequeños seres, aunque en este caso contrasta mucho con Guts, si bien Miura sabe que es una figura demasiado conveniente en el sentido de que puede hacer lo que desee. Al ser un hada, su personalidad es vaga. No obstante, Miura conviene en que su personalidad ha cambiado desde que toma más su forma cómica. Por otro lado, Puck ofrece a Miura una válvula de escape: sin un personaje como Puck, Miura no podría digerir una atmósfera tan sombría. Él opina que una de las cosas que diferencia a las obras es la capacidad de que la historia no se vuelva demasiado oscura. Si bien la mayoría de mangakas lo tienen en cuenta (al igual que el uso de la erudición, la cual él usa como simple investigación y no como arma... aunque en su caso parecerá algo profundo debido a su arte, lo que comenta con humor), él cree que Berserk ha mantenido el equilibrio accidentalmente.

Pese a la existencia de videojuegos como Final Fantasy o Dragon Quest, la fantasía occidental en Japón era poco trabajada en aquella época. La tendencia general del manga tenía más que ver con matones escolares. Miura pensó en obras como las de Disney, las cuales son fantásticas pero capaces de llegar a un público extenso al ser lo suficientemente faltas de detalles: es por eso que ni el Conde ni el barón serpiente tuvieron nombres. Del mismo modo, el paso de un ambiente familiar a otro más fantástico no es abrupto. Entre bromas, comenta que si bien a día de hoy el ambiente fantástico es el punto de partida, por aquel entonces tenían que enfrentarse a ello.

La Edad de OroEditar

Tras la aparición del Barón Serpiente, Kentaro Miura se dio cuenta de que estaba creando una historia en la que Guts luchaba contra monstruos que parecían incluso más humanos que el propio Guts en comparación. Casualmente, fue enconces que Animal House cerró para dar paso a Young Animal, lo que le hizo preguntar si era mejor continuarla desde el principio o dar mayor prioridad a la obra que estaba creando con guion de Buronson. Decidió proseguir con Berserk, pero introduciendo algunos cambios para que Guts no fuera sólo movido por la venganza, sino también por otros sentimientos y una historia triste, elementos de obras shojo que le gustaban como La Rosa de Versalles de Riyoko Ikeda o Kaze to ki no uta de Keiko Takemiya. Asimismo, se propuso introducir elementos personales de su juventud y de personas cercanas a él sin saber si "era correcto", descubriendo que sí lo era al seguir una simple máxima: el trabajo de un mangaka es dar forma con la imaginación a cosas que no existen. Así, sus compañeros de secundaria sirvieron como inspiración para la Cuadrilla del Halcón, y la relación de Guts y Griffith se basaba en la suya con el también mangaka Koji Mori, aunque lo sentía por ellos: Miura ya había concebido por entonces la historia hasta el Eclipse.

La longitud de la Edad de Oro se debe a que Miura sentía que las retrospectivas en los mangas que leía eran muy cortas y él deseaba sentir las razones de la venganza de Guts o el desarrollo de los personajes con todo su corazón, y no sólo llevar información al lector.

Tras el Eclipse, la poplaridad del manga disminuyó, pero el editor consideró que había que segir adelante. Miura estaba preocupado sobre el modo de no interrumpir la historia tras el Eclipse, por lo que dejó a Casca viva. De ese modo, Guts sería incapaz de olvidar lo que ocurrió por mucho que pasara el tiempo y conociera más gente.

CondenaEditar

Niños PerdidosEditar

El siguiente capítulo tras el Eclipse sirvió como recordatorio a los lectores sobre cómo era Guts como Espadachín Negro. Esto se tradujo en segir la forma de la historia del Conde: usar escenas de retrospectiva para mostrar al lector el lado humano de Rosine antes de que Guts venciera, dejándole como el monstruo.

CondenaEditar

La base para este arco argumental fue la adaptación a película de El nombre de la rosa con la adición de cazas de brujas para mostrar el lado oscuro de la religión. El personaje de Mozguz proviene del fundamentalismo, de la exageración de la idea "La ideología va primero, la gente es menos importante" y su consecuencia de poner como un absoluto el trascender el pensamiento humano y las reglas de la realidad. Incluso su cara cuadrada refleja esto. Cuando Miura inició el arco argumental, creó algo que resonaba con sus gustos, y casi por accidente tomó la forma de "un grupo rezando a dios por algo", quizás como consecuencia de las cazas de brujas.
El Huevo del Mundo Perfecto es un caso especial de Apóstol, ya que algo específico se requiere para la Ceremonia de Encarnación. Por aquel entonces, la gente discutía sobre el término NEET. El estereotipo de "ser desconocido e insignificante" conectaba con Miura. Lo cierto es que cree que este arco está más relacionado con el género "sekai kei": es una exageración, pero incluye una metáfora del mundo.

Lo que Miura tiene en cuenta ante todo mientras dibuja es que los personajes de Berserk poseen tanto buenos lados como malos, así como sus circunstancias. Los objetivos vagos son algo que sólo personajes como Mozgus tomarían como propios. Para Miura, la gente tiende a cooperar cuando los objetivos son los mismos, incluso cuando se busca el beneficio personal. Si permanecen juntas por un tiempo, las personas son más amables entre ellas, en un equilibrio natural. Kentaro Miura desea que el lector empatice con los personajes: precisamente porque Berserk tiene lugar en otro mundo, ha de pensar que "es normal para humanos".

Desde la concepción de Guts, Miura tuvo previsto que Griffith fuera su enemigo más tarde. Sin embargo, tras la Edad de Oro, su personaje se volvió demasiado prominente, pese a que Miura deseaba que luchase contra Guts en su forma habitual. Bajo un punto de vista narrativo, si estuviera en dicha forma y luego cambiase, el choque sería más fácil de entender. Así mismo, la dimensión desde la que opera Femto se hace más distante.

El personaje de Farnese fue creado como una segunda heroína, pero a Miura le costó crear su personaje, ya que a diferencia de Casca, ella no personificaba cosas que le gustasen (una guerrera poderosa y femenina de tez castaña - su ideal por aquel entonces) y no podía volver a hacer lo mismo. Por ello, contó con el consejo de su amigo Kōji Mori, y la diseñó como una heroína con la que las lectoras pudieran identificarse. El concepto en el cual se basaba era el de una oficinista que se había incorporado a la sociedad hacía 1 o 2 años, aclimatándose a su trabajo y sintiendo ansiedad frente a un mundo de hombres. Farnese hace lo que puede entre los miembros de los Caballeros de la Santa Cadena, pero no se mezcla bien con lo que la rodea: a veces se enfada con ellos y otras su falta de satisfacción toma forma sexual. Es por ello por lo que se aferra a la religión al caer bajo el fuerte influjo de Mozgus.

En cuanto a Serpico, está basado en André de La Rosa de Versalles. La intuición de Miura le decía que era el "sueño" de sus lectoras. Miura consideró que, para una mujer cansada de la sociedad, un hombre que hicera cosas por ellas, que primero pensara en ellas, sería un "sueño eterno". Miura cree que las mujeres tienen tres tipos de hombres de ensueño: el que siempre está a su lado, el príncipe de alta cuna que pueden admirar y el realista que les seduce con dinero. Esos tres tipos son Serpico, Guts y Rodrigo de Schtauffen - del mismo modo que existen Casca, Farnese y Schierke.

Por su parte, Isidro está basado en el hijo de uno de los asistentes que Miura tenía por aquella época. No compartía su valentía, pero sí su ambición-a veces le preguntaba si conocía un modo fácil de ser como él. En un mundo oscuro como el de Berserk, Isidro es un chaval que se adentra en él con valentía. Isidro es más parecido a un chaval de la era Shōwa, lleno de energía, que a uno de la era Heisei, amable e intentando mostrar que busca equilibrarse con lo que le rodea: Miura cree que los jóvenes de la era Heisei no se ven reflejados en él.

Halcón Milenario Editar

Debido a que el anterior arco argumental había tratado la brujería, Miura se supuso que el siguiente habría de tratar sobre brujas y magia. Entre los libros que usó de referencia, uno era de un autoproclamado mago, lo que le llevó a trabajar con "la idea de magia que crearía un verdadero mago". Mientras que en Japón la idea de magia es más estereotípica, vio que fuera existía un concepto más serio del tema, lo que le llevó a buscar más referencias y esto, a su vez, a la noción de la magia real como algo interno: crear una serie de imágenes en la mente y después refrescarlas, por así decirlo. Mostrar este fenómeno de modo adecuado se hizo importante: no se trataba de salmodiar y que algo ocurriese de golpe. Usar magia es entrar en una capa de realidad por encima de la nuestra (un mundo supernatural escondido) y realizar ahí la magia. Al visualizarlo, vio que era importante dibujar claramente dicha vaga imagen.

Tampoco podía hacer de la magia un recurso fácil ya que podía hacer que el trabajo con Guts y su espada creado hasta entonces se desmoronase, por lo que lo equilibró haciendo que el tiempo de conjuración fuera lento. Por otro lado, Miura deseaba alejarse de la magia "brillante" de videojuegos, haciéndola algo más mundana: que cambiara cosas de modo realista. No buscaba crear ideas nuevas reutilizando las antiguas, sino seguir las reglas de la magia antigua. Algo parecido ocurrió al trabajar con los Apóstoles. Miura comenta que, tras el éxito de Pokémon, el concepto de "monstruo" en Japón había tomado un cariz de ser tierno y lindo. Los Apóstoles, pues, son lo que él piensa que sería un monstruo de verdad: humanos con poderes míticos. Al volver a la raíz del tema, su forma primigenia queda expuesta. Por otro lado, Kentaro Miura opina que si alguien desea que su obra sea imperecedera, sería buena idea investigar cosas muy antiguas.

Para Miura, Schierke e Isidro forman "la segunda generación", como Lin y Bat en El Puño de la Estrella del Norte. Entre risas, comenta que si lo natural sería emparejarlos juntos, por ahora Schierke está impresionada por Guts e Isidro madura mientras tanto.

GaleríaEditar

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